Ein Überblick über die Spielkarten
(inkl. "Regelansätze")
Die Regeln werden in (naher) Zukunft fertiggestellt werden; bis dahin gibt es hier nur einen Kurzüberblick. Wir spielen mit dem Rider-Waite-Tarot, da dies sehr übersichtlich und schön ist, sodaß man anhand des Kartenrandes bereits weiß, um welche Karte es sich handelt.
Zu viert spielen wir mit dieser Auswahl von Karten (das vollständige Blatt besteht aus 78 Karten). Die "fehlenden" Hohen Arkanen kommen in verschiedenen Solospielen zum Einsatz:
Die Hohen Arkanen:
Die hohen Arkanen sind die "Trumpffarbe". Der höchste Trumpf ist die Welt (XXI) und der niedrigste der Magier (I). Der Narr (0) macht nur dann den Stich, bzw. darf nur ausgespielt werden, wenn man den vorletzten Stich gemacht hat. Denn "der Narr steht am Ende über der Welt" (also im letzten Stich :-).
Die Niederen Arkanen
Die Niederen Arkanen sind die Fehlfarben (in der Reihenfolge: Stäbe, Schwerter, Kelche, Münzen)
Stäbe:
Schwerter:
Kelche:
Münzen:
Sonderkarten:
Joker (Münzen-2) und Harlekin (Kelch-2):

Die oben erwähnten Karten sind also die, die bei dem normalen "Doppel-Narren"-Spiel Verwendung finden.
Karten, die bei Solospielen ausgetauscht werden, damit alle Hohen Arkanen auch zum "Einsatz" kommen:

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